Az Allplan 2013 renderelési eljárásai között már választható a Global Illumination eljárás is, melyről a következők olvashatók a verzió újdonságai között.
Új renderelési eljárás: Global Illumination
A Global Illumination renderelési eljárásnál nem csak a direkt fényforrások lesznek ábrázolva, hanem az indirekt fények is, amik a fények a modell más objektumain való megtöréseiből és tükröződéseiből adódnak. Ez valósághű megvilágítást tesz lehetővé, különösen belső terekben. A Ray Tracing eljárással összehasonlítva a fényerő árnyalatai optimalizált és lágyabb árnyékokat eredményeznek. A kép High Dynamic Range képként kerül kiszámításra. Ez elmenthető HDR formátumban valamint a szokásos bitkép formátumokban is.
Megjegyzés: A Global Illumination számítás igen sok memóriát igényel, ezért ehhez az Allplan 64 bites verziója ajánlott.
Megjegyzés: Amikor a napfény ki van kapcsolva, akkor a jelenet automatikusan Ambient Occlusion (környezeti elnyelés) segítségével lesz kiszámítva. Ez javítja a lágy árnyékok realisztikus ábrázolását.
A renderelési eljárás a következő funkciókban áll rendelkezésre:
- Kép renderelése
- Naptanulmány felvétele
- Film felvétele
Direkt és indirekt fény
Hogy jobban tudjam érzékeltetni a fent leírt direkt és indirekt fények hatását készítettem egy nagyon egyszerű modellt. Egy kockát egy sík lapon, melyet csak a nap világít meg. A különbség érzékeltetéséhez Ray Tracing és Global Illumination eljárással is számoltattam egy-egy képet. Íme.
A Ray Tracing, sugárkövetési eljárásnál a kocka árnyékos oldala fekete, mert nem kap közvetlen, direkt fényt. Ezen eljárásban csak a direkt fényeket veszi figyelembe a program.
A Global Illumination eljárásban a kocka árnyékos oldala már nem fekete, de nem is homogén szürke, mert nem ugyan olyan intenzitású indirekt fények érkeznek az alatta lévő lapról. A hozzánk közelebb eső, alsó sarka világosabb, mert a lap jórészt fehér, míg a "hátsó" sarok környezetében fekete a lap, ezért kevesebb indirekt fényt kap. Valamint ha megfigyeled az árnyék a kocka sarkánál szinte éles, majd távolodva egyre elmosódottabb.
HDR, HDRI - High Dynamic Range Image
Mi is ez? Nagy dinamikatartományú kép?
Akik szeretnek fotózni, azok valószínűleg találkoztak már a problémával. Az emberi szem és agy nagyon világos és nagyon sötét részekből álló képet be tud fogadni részletgazdagon. Azaz igen nagy dinamikatartományú képet képesek feldolgozni. Ilyen például amikor egy világítás nélküli szobába a nap bevilágít és látjuk az ablak részletei valamint a megvilágítatlan sarokban lévő polcon a könyveket is. Vagy egy megvilágított középület és a környezetében lévő többi épülettel is hasonló a helyzet. Ha egy ilyen kompozíciót fotózunk és a fényes területen (ablak vagy a megvilágított épület) mérünk fényt a sötétebb rész alul exponált, sötét lesz. Ha fordítva a sötét terület fénymérése alapján exponálunk a világos rész kiég. Erre dolgozták ki a HDR eljárást, ahol több expozíciós sorozatból készül el a végső kép. Egy kép sorozaton még egyszerűbb ezt bemutatni, melyhez a Wikipédia Nagy dinamikatartományú kép cikkéből kölcsönöztem Kevin McCoy magyarázó képsorozatát, ahol kicsiben a különböző expozíciós képeket látod, nagyban pedig a HDR képet.
A Global Illumination renderelési eljárásban is ezt az elvet alkalmazák a különböző tónusú részekre.
Megjegyzés: ... 64 bites ...
Az újdonságok leírásban (lásd fentebb), van egy megjegyzés, amit még egyszer beszúrok ide.
Megjegyzés: A Global Illumination számítás igen sok memóriát igényel, ezért ehhez az Allplan 64 bites verziója ajánlott.
Kaptam már visszajelzést Allplan felhasználótól, hogy 32 bites operációs rendszeren (természetesen 32 bites Allplan 2013 programról van szó) a Global Illumination renderelés megáll, és kevesli a memóriát a program.
Tehát ha valaki szeretné ezt a lehetőséget használni, javasolt a 64 bites rendszer.
Gyors teszt
Kíváncsi voltam, hogy egy épületnél milyen képeket lehet készíteni minden nagyobb extrém munka nélkül. Elővettem egy nem túl nagy épület tartószerkezeti modelljét, és készítettem egy külső rendert, valamint egy belső képet a földszinten és egyet a pincében. Nem foglalkoztam a háttérrel és textúrázással sem. Így sikerültek.
Itt a pince képnél visszatérnék az indirekt fényekre. A jobb oldalon található födém áttörés alatt a fal és az alaplemez felülete enyhén piros árnyalatú, mert az áttörés felett lévő téglafal piros színű, melyről tovább verődő fény is pirosas lesz.
Próbáld ki Te is!